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Whist Runde: 0

Whist

Spieltyp: Kartenspiel
|
Anzahl der Spieler:4

Wie wird Whist gespielt?

Whist ist ein Stichspiel. Du (brauner Affe) und dein Computer-Bot-Partner (gelber Vogel) bilden ein Team. Das zweite Team besteht aus den beiden anderen Computer-Bots (blauer Otter und roter Fuchs).


Whist läuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus 13 Zügen (auch "Stiche" genannt). Das Ziel des Spiels ist es, so viele Stiche wie möglich zu gewinnen. Die höchste Karte ist ein Ass, die niedrigste eine 2.


Zu Beginn jeder Runde wird eine Trumpffarbe gewählt. Die gewählte Trumpffarbe erscheint auf dem Spielbrett. Ein Trumpf schlägt immer jede Karte der Nicht-Trumpf-Farben. Zum Beispiel: Wenn Herz Trumpf ist, schlägt Herz 2 das Pik-Ass.

Das Spiel

In den nächsten Runden wechselt der Spieler, der den ersten Stich eröffnet, im Uhrzeigersinn.
Der Gewinner des ersten Stichs der Runde eröffnet den nächsten Stich. Bei jedem Stich spielt der führende Spieler eine Karte aus, die die führende Karte des Stichs ist. Nun müssen alle anderen Spieler eine Karte der gleichen Farbe ausspielen, wenn sie eine haben. Wenn sie keine Karten derselben Farbe haben, können sie eine beliebige andere Karte ausspielen, einschließlich Trumpfkarten.


Wenn in einem Stich Trümpfe ausgespielt wurden, gewinnt der Spieler, der die höchste Trumpfkarte gespielt hat, den Stich. Wenn kein Spieler einen Trumpf gespielt hat, gewinnt der Spieler, der die höchste Karte der führenden Farbe gespielt hat, den Stich. Der Gewinner eröffnet den nächsten Stich.

Punktevergabe

Am Ende jeder Runde (13 Stiche) zählt jeder gewonnene Stich, der über sechs Stiche hinausgeht, als ein Punkt. Um zu punkten, muss das Team also mindestens 7 Stiche machen. Die gegnerische Mannschaft erhält keine Punkte, aber verliert auch keine. Die erste Mannschaft, die 7 Punkte erreicht, gewinnt die gesamte Partie. Wenn zum Beispiel Team A 9 Stiche und Team B 4 Stiche gewonnen hat, erhält Team A 3 Punkte (9 - 6 = 3) und Team B 0 Punkte.

Profi-Tipps

  • Versuche dir zu merken, welche Karten bereits gespielt wurden und von wem. Das kann dir Hinweise auf die verbleibenden Karten geben und wer sie hat.
  • Beispiel: Wenn ein Spieler eine unnötig hohe Karte gespielt hat, kann das bedeuten, dass dies seine letzte Karte in dieser Farbe war und er diese Farbe beim nächsten Stich übertrumpfen kann.
  • Wenn du keine Karten in der Farbe der führenden Karte hast, kannst du einen Trumpf ausspielen, um den Stich zu machen, du kannst es aber auch lassen.
  • Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Farbe im dritten Stich übertrumpft wird, ist sehr hoch.
  • Denke daran, dass Whist ein Partnerspiel ist. Versuche nicht nur, selbst Stiche zu machen, sondern auch zu verstehen, welche Karten dein Partner hat, um Karten zu spielen, die dem Partner helfen, Stiche zu gewinnen.
  • Wenn dein Partner einen Stich sicher gewinnt, solltest du ihn ihm überlassen, selbst wenn du ihn auch gewinnen könntest. Du kannst die Karte, mit der du gewonnen hättest, vielleicht später im Spiel verwenden, um einen anderen Stich zu gewinnen.
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